شرکت ها و دولت ها از بازی های ویدئویی برای کنترل ما استفاده می نمایند

به گزارش وبلاگ هاپرسین، آدریان هون نویسنده و طراح بازی بریتانیایی که متخصص در بازی های واقعیت جایگزین است. هون خالق بازی تناسب اندام زامبی ها بدوید! است که یک بازی در حال انجام و ماجراجویی صوتی می باشد که از GPS و شتاب سنج گوشی استفاده می نماید. او سازنده و طراح بازی شهر پرپلکس نیز بوده که یکی از معروف ترین بازی های تاریخ محسوب می گردد بازی ای که برای بازی کنندگان آن جایزه 200 هزار دلاری را به همراه داشت. او برای طراحی بازی شهر پرپلکس یکی از برندگان جایزه بازی نوآورانه پیشتاز (Origins) در سال 2005 میلادی بود. هون در سال 2013 میلادی کتابی علمی تخیلی درباره تاریخچه آینده را نوشت که در آن به قرن بیست و یکم از سال 2084 میلادی نگاه می نماید. این کتاب موضوع یک نمایشگاه هنری در سال 2017 میلادی برای پروژه شانگ های به وسیله چن شی هنرمند بود.

شرکت ها و دولت ها از بازی های ویدئویی برای کنترل ما استفاده می نمایند

به گزارش وبلاگ هاپرسین به نقل از ال پائیس، من زیاده روی و افراط گرایی کلیسای قرون وسطایی را با بازی سازی جامعه امروزی مقایسه می کنم. در واقع، به نظرم ارتباط طولانی و عجیبی بین زیاده روی های قرون وسطی و ریتوئیت وجود دارد. قرن ها پیش همگان نمی توانستند زیارت های دینی را انجام دهند در نتیجه، تور های مجازی برای افراد ایجاد شد تا کماکان بتوانند با قدری اغماض همچون زیارت های واقعی را انجام دهند.

زمانی که شنیدم شخصی در خصوص زیارت مجازی صحبت می کرد به تحقیق درباره این موضوع پرداختم چرا که پیش تر چنین چیزی را نشنیده بودم.

من علاوه بر طراحی بازی های ویدئویی عصب شناس نیز هستم و سال ها در خصوص مزایا و معایب بازی سازی (گیمیفیکیشن) یعنی استفاده از ایده های بازی های ویدیویی برای اهدافی غیر از تفریح فکر نموده ام. در کتاب تازه خود این ایده را مطرح نموده ام که ما انسان ها تبدیل به بازی شده ایم و در آن توضیح می دهم که چگونه شرکت ها، دولت ها و مدارس از بازی ها برای کنترل همه ما استفاده می نمایند.

بازی سازی در شرکت هایی مانند آمازون، بانک ها و هم چنین در زمینه ورزش و بازی های ویدیویی اعتیادآور وارد کار شده است. آنان از مواردی مانند امتیاز، مدال، سطوح یا ماموریت ها استفاده می نمایند و آن را برای مقوله ای که چندان سرگرم نماینده نیست مانند یادگیری زبان یا تمرینات ورزشی به کار می برند. بعضی از این کاربرد ها منطقی هستند و به عنوان تفریح عمل می نمایند. با این وجود، بسیاری از اوقات، بازی سازی فراتر از این اهداف است.

همه چیز در حال حاضر داده است

بعضی می گویند بازی سازی همواره وجود داشته، اما من موافق نیستم که بازی سازی در طول زمان ثابت بوده است. تفاوت در حال حاضر این است که ما داده های بسیار بیش تری داریم و داده ها در زمان واقعی تحویل داده می شوند. هم چنین، داده ها می تواند در زمان واقعی به ما بازخورد دهند.

در نتیجه، من فکر می کنم واضح است که وقتی می توانید یک پیغام در گوشی تلفن همراه هوشمند خود دریافت کنید شرایط بسیار متفاوت از گذشته است. پیغامی با مضمون ما همین الان دیدیم که شما این کار را پنج ثانیه پیش انجام دادید و می خواهیم به شما بگوییم که کار دیگری انجام دهید. این متفاوت از بازی سازی در گذشته است. البته در حال حاضر صفحه های بیش تری برای بازی داریم.

آیا امتیازدهی اینترنتی عمدی است؟

اینترنت یک بازی بزرگ است. تمام رسانه و صفحات اجتماعی نوعی رتبه بندی را ارائه می دهند: بازدیدها، فالوئر ها و لایک ها همه آنان به کاربران آنلاین امتیاز می دهند.

من فکر می کنم ما می توانیم ببینیم که چگونه آنلاین نگه داشتن امتیاز رفتار را تغییر می دهد. بازی سازی در رسانه های اجتماعی در حال تغییر موارد و محتوا هایی هستند که افراد برای پست کردن در فضای مجازی انتخاب می نمایند. با توسعه بیش تر واقعیت افزوده و واقعیت مجازی رفتارمان با تغییر بیش تری نیز همراه خواهد بود.

بازی ها سرگرم نماینده هستند و چیز های سرگرم نماینده ایجاد می نمایند. من فکر می کنم این نوعی سرمایه داری بازار آزاد است و کاربران تنها از یکدیگر نسخه برداری یا کپی می نمایند. این چیز خوبی است که سرویس خود را به یک بازی تبدیل کنید، زیرا مردم آن را دوست دارند.

همه چیز رتبه بندی شده است

چنین امتیازاتی بر نحوه رفتار ما در رسانه های اجتماعی برای جلب توجه تاثیر می گذارند. این ممکن است به خودی خود یک مشکل باشد. اما حفظ امتیاز مسائل اضافی ایجاد می نماید. در مطالعه ای انجام شده در سال 1989 میلادی به رشد کمال گرایی در میان جوانان اشاره شده بود و به گمان من همین موضوع به بازی سازی دامن می زند. جامعه به عنوان یک کل بر اساس معیار های رتبه بندی و موفقیت سازماندهی می گردد و باعث تشدید کمال گرایی می گردد.

این موضوعی کاملا تازه است که افراد به این شکل به تناسب اندام خود اهمیت می دهند. اکنون افراد ضربان قلب خود را به وسیله اپل واچ تحت نظر دارند. هدف این است که سعی کنید خود را بهینه کنید. رتبه بندی فراتر از کار و فعالیت بدنی به تمام جنبه های زندگی تعمیم پیدا می نماید: اگر تنها بیمار هستید و حال خوشی ندارید یا کتاب های خوب زیادی را نخوانده اید در جدول امتیازات سیر نزولی را طی خواهید کرد.

مشکل این است که همه چیز را نمی توان رتبه بندی کرد، زیرا همه چیز را نمی توان با معیار های کمّی سنجید. یک مثال خوب در این باره رتبه بندی سایت تریپ ادوایزر برای امتیاز دادن به هتل هاست: امتیاز 4.9 بهتر از 4.6 است، اما آیا معیار های آنالیز قابل مقایسه هستند؟ تنها در صورتی می توانید چیزی را در مقیاس بازی سازی کنید که داده ای داشته باشید و داده ها احتیاجمند ساختاربندی باشند.

آیا واقعا می دانیم که آنان با ما بازی می نمایند؟

من اخیرا ویدئویی را در تیک تاک پیدا کردم که از سوی یکی از کارمندان آمازون در ایالات متحده به عنوان پست منتشر شده بود. در آن کلیپ یکی از کارکنان آمازون درباره بازی ای به نام تامازیلا صحبت کرد و کارکنان دیگر آمازون را تشویق می کرد تا با مراقبت از حیوانات خانگی مجازی شان سریع تر کار نمایند. آیا آن کارکنان می دانند که آمازون در حال بازی با فکر آنان است؟ فکر می کنم بعضی افراد فورا متوجه می شوند، اما احتمالا زمان می برد تا بیشتر افراد متوجه شوند که چه اتفاقی برای شان در حال رخ دادن است، زیرا این اتفاق بسیار تازه و متفاوت از رخداد های پیشین است.

در یک ویدئوی منتشر شده در تیک تاک شخصی این بازی را ضبط نموده و نشان می دهد که در آن حیوانات خانگی مجازی را در آمازون جمع آوری می نماید. بسیاری از کاربران در بخش نظرات از این بازی استقبال نموده و آن را سرگرم نماینده دانستند. در این میان، اما یک نفر نوشته بود: بچه ها! بازی آن میزانی که فکر می کنید سرگرم نماینده نیست. شما نمی توانید آن را پاک کنید. این بازی تنها برای آن است که شما سریع تر، اما بدون پاداش کار کنید.

آن چه در خصوص این تعامل واقعا جالب به نظر می رسد آن است که شخصی که ویدئو ها را پست نموده می گوید: این کاری است که من حین کار در آمازون انجام می دهم احساس بدی دارم، زیرا باید حیوان خانگی ام را ترک کنم.

شاید بعضی بگویند آیا این نوع بازی کردن بهتر از کار کردن همراه با بی حوصلگی نیست؟ من معتقدم آنان در این مورد چاره دیگری ندارند. آنان در محل کار به جز بازی کردن هیچ کار دیگری نمی توانند انجام دهند. در واقع، آنان بازی می نمایند، چون هیچ گزینه دیگری برای انتخاب در اختیارشان قرار داده نشده است.

این یک راه چاره میانه برای مشکل دیگری در محل کار است: اگر محل کاری دارید که کارکنان آن سخت کار نمی نمایند و همواره بدبخت به نظر می رسند کاری که باید انجام دهیم این است که محل کاری پیدا کنیم که آنان را مسرور کند و در حال آن صورت سخت کوشانه کار خواهند کرد.

این در حالیست که مدیران و روسا در پی راه بسیار آسان تری برای تغییر مسائل شغلی هستند که از جمله آن می توان به روی آوردن به بازی سازی و حتی همزمان با آن کاهش دستمزد افراد اشاره نمود.

نظریه های توطئه نیز یک بازی هستند

نظریه های توطئه اغلب با عبارت من تحقیقات خود را انجام داده ام مطرح می شوند. با این وجود، در این باره یک گرفتاری وجود دارد. شاید مورد کیوانان (QAnon) شناخته شده ترین مورد در ایالات متحده باشد. کیوانان سال ها سرنخ های مبهم درباره وقایع مبهم ارائه می دهد که هرگز محقق نمی شوند. سپس همواره جزئیاتی وجود دارد که احتیاج به تفسیر مجدد دارند. اگر پیغام های کیوانان را بخوانید درک می کنید که می توانند پازل یا معما بسازند. با این وجود، آنان واقعا مبهم هستند تا حدی به این علت که نمی خواهند رد شوند. می توانند بگویند: در چهارم ماه جاری چنین می گردد.

این می تواند به معنای اشاره به هر رویداد باشد. نوعی بازی در آن وجود دارد، اما زمانی که در خصوص بازی سازی صحبت می کنم بیش تر بازی است است که در آن افراد هیجان زده می شوند. این یک نوع بازی بسیار متفاوت با آن چیزی است که مردم به آن فکر می نمایند.

پیغام های کیوانان حس حل یک پازل و جستجوی جزئیات مناسب را می دهد حتی اگر تنها در داخل مغز فرد وجود داشته باشد. این یک بازی نیست، اما هیجان انگیز است و وقتی با افراد دیگر صحبت می کنید و سپس آنان سرنخ ها را نیز به شما می دهند هیجان انگیزتر است. من فکر می کنم که شبکه های اجتماعی رشد آن را تشویق می نمایند.

مرحله بعدی بازی سازی

با عینک واقعیت افزوده کار هایی مانند تمیز کردن زمین نیز بازی سازی شده می شوند و در واقع، بازی سازی به فضا های خصوصی توسعه پیدا خواهد نمود. شاید این چیز خوبی باشد: با عینک سوسک ها را بهتر می بینیم یا گوشه های کثیف تشخیص خواهیم داد. اپل واچ در صورت استفاده صحیح می تواند کاربران خود را به تحرک بیش تر تشویق کند. پس از چند هفته، استفاده نمایندگان از اپل واچ شاید احساس بهتری داشته باشند. مسئله آن است که بازی ها چگونه ساخته می شوند.

بازی ها می توانند مفید باشند، اما همواره این گونه نیستند. عینک واقعیت افزوده آینده نیز به همین صورت خواهد بود، اما من فکر می کنم بسیاری از مقوله های وحشتناک نیز بازی سازی شده خواهند شد.

منبع: فرارو

به "شرکت ها و دولت ها از بازی های ویدئویی برای کنترل ما استفاده می نمایند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "شرکت ها و دولت ها از بازی های ویدئویی برای کنترل ما استفاده می نمایند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید